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连白发都卖9块9,射雕是真的不想赚钱?

钱泓言 竞核
2024-09-06

运筹帷幄之中,决胜千里之外


前些天,各家武侠游戏“决战MMO之癫”着实让玩家们过了一回眼瘾。


一般来说,商家打架,消费者们是最开心的。这不,网易即将在3月28日的上线的《射雕》就在“决战MMO之癫”当晚宣布,商城直售时装和配饰永久9.9元,昨天甚至连其他武侠游戏中最核心的消费点——白发,都一起打入了9.9元的行列。



笔者看到这个消息的第一时间也是立马陷入了一种不信与信的叠加态。不信是因为这个价格实在是太过便宜,完全就是行业最低水平了。而《射雕》之前也宣布了既不滚服,也不卖数值,这样一来真是完全把“不赚钱”写在了脸上。


信则是因为《射雕》终测时确实就是这么干的,商城外观全部9.9元,当时有不少玩家都以为是测试给大家“爽”一把,没想到《射雕》玩真的。


《射雕》9.9元价格战的消息一出,《汉家江湖》《汉末霸业》《纸嫁衣》等多款产品制作人也纷纷在朋友圈转发表示“射雕这样做受益的是玩家”、“非常支持射雕的商业模式”、“以后MMO都会更在乎中小氪金用户的体验,大作大DAU”。可见《射雕》这波强有力的价格战得到了不少从业者们的一致认可和好评。



毫无疑问,《射雕》如此大力度的价格战,彻底宣告了和武侠MMO过往高ARRPU的商业模式划清界限,摆明是要走更加公平、更加良心、更加长期的大DAU路线。


这既‍是面对当下市场、用户环境的一次策略选择,也是《射雕》背后强大工业化生产能力带来的底气。


商业模式要随时代发展变化


那么,如今的武侠RPG市场和用户究竟与过去有何不同?这大概得从武侠RPG的发展历程说起。


在中国游戏的发展史上,武侠RPG可以说是贯穿始终。《轩辕剑》《侠客英雄传》等买断制游戏成功开辟了武侠RPG这一极具中国特色的游戏品类,而像《流星蝴蝶剑》这样的产品,虽然依旧和大多数单机一样采用了买断制收费,但网络基建的发展,也让局域网对战的多人玩法也逐渐在玩家群体中流行起来。


随着网络发展和个人电脑的普及,点卡收费制MMO游戏崛起,随后又逐渐被免费制游戏取代。本质上,点卡收费制度是由玩家承担一部分厂商的服务器成本,这也是早年间网络设施不健全所致。而为了进一步扩大受众,免费制游戏自然而然成为了厂商的首选,但相应的,缺失的点卡收费部分便被厂商以道具数值售卖的方式所填充。


这种靠数值刺激玩家、利好大R玩家的商业模式在很长一段时间内都占据了武侠RPG游戏的主流,即便进入移动时代,大多数产品也多专注于端转手版本的复刻,鲜见商业模式变革。毕竟无论是从营收角度还是市场实践来说,当时的游戏市场还不够大、用户更强调碎片化体验,泛用户玩家的消费意愿不强,大R玩家依旧是消费主力。综合来看,高ARRPU正是当时飞速发展的游戏市场和玩家所做出的选择。


正因如此,武侠RPG游戏一直都是氪金的重灾区,难有长线爆款,但随着用户增速逐渐放缓,以二次元游戏等品类为代表的内容型游戏崛起后,玩家开始拒绝无法获得公平体验的武侠RPG游戏,关注自我感受、内容体验的用户需求开始涌现。


《射雕》显然洞察到了这一点,并致力于要通过更符合时代和玩家需求的商业模式来改变这一局面。


世界一服、不滚服是非常吸引玩家的点


永久9.9元就是一个很大胆的改变,而且不玩文字游戏,不设时装配饰抽奖,这在整个武侠RPG赛道都是前所未有的。


《射雕》9.9元低价时装的本质其实是将选择权交给玩家,让玩家不必因为定价而在自己喜欢的商品中犹豫不决,玩家即便买上20件时装,大概还没赶上部分武侠游戏外观的起售价。


不仅便宜,而且每一件都很精美


同时,《射雕》的时装除了玩家自己穿,还同样可以给侠侍穿。参与过测试的玩家们都知道,侠侍是《射雕》的一大特色设计,他们会陪伴玩家一同探索、战斗、交流,是玩家重要的江湖伙伴。



也就是说,如果某件衣服某个侠侍穿起来很好看,玩家也可以几乎无痛地专门为TA购买一件时装,毕竟只要9块9。


这种最大限度把选择权交给玩家的做法同样也体现在社交的玩法中。笔者参与过数次《射雕》的测试,游玩过程中完全没有日常任务的影子,只需要根据自己意愿来决定玩多少、玩多久,彻底消除了玩家在游戏内上班的疲劳感。


时代和用户不断变化,游戏的设计理念、商业模式也需要跟上,《射雕》打的不仅仅是一场价格战,更是对整个武侠RPG赛道的一次认知变革。


要和玩家交朋友


洞悉用户需求、把选择权交给用户是《射雕》价格战背后的第一层含义,而第二层含义则是要向用户展示出《射雕》对待玩家的诚心态度。


存量竞争、流量焦虑……这些词我们近一年来已经听了很多回。通俗来讲就是新游供给变多,而玩家的注意力被分散,能分配给每款游戏甚至是整个游戏娱乐的时间变少了。特别是对于武侠RPG这样各家厂商重点布局的赛道来说,竞争压力尤甚。


正如前文所说,产品数量大增长的情况下,玩家愈发关注自我体验或者说自我感受,选择游戏时不仅要看游戏的质量,也看厂商对待玩家的态度。


9.9元价格战就是一个强有力的方式,人们对价格数字是极为敏感的。一方面,它明确地告诉了玩家《射雕》不会走一波流的套路,而是会保证游戏长线持久的运营节奏;另一方面,如此低的价格压力下,《射雕》必须保证有足够大的用户群才能获得可观的收益,也就是说《射雕》在游戏运营和玩法上照顾到最大多数玩家的游玩体验。就像《射雕》自己所说:“交个朋友。”



对于《射雕》这样一款头部大厂耗资10亿开发的产品,就算是再强的一波流也难以回本,长线运营无疑是最符合厂商和玩家利益的双赢选择。


值得一提的是,《射雕》中还有玩家共同参与的产业UGC玩法,这更需要厂商去拥抱玩家、倾听玩家意见,与玩家共创游戏。此可谓“一石多鸟”。



至于《射雕》价格战的第三层含义则要站在整个赛道的高度来看。无论是从产品质量还是商业模式的角度来说,《射雕》都整体拉高了武侠RPG赛道的厂商准入门槛和玩家选择标准。《射雕》之后,其他的武侠RPG产品势必会被玩家在产品质量、商业模式方面与《射雕》进行多个维度的比较。


可以说,《射雕》的价格战也通过这种玩家喜闻乐见且有些“出其不意”的方式在武侠RPG赛道稳稳占据了身位,毕竟9.9元这个价位几乎没有什么再向下探索的空间了。


背后是强大生产能力支撑


自从《射雕》公布9.9元决定之后,也有不少市场观点认为《射雕》这是要“卷死”行业,对同赛道来说有些“残忍”。


本质上来讲,游戏行业就是内容行业,商品的定价也受供需关系的影响,由产能和用户群决定。在整个市场都有些“供大于求”的环境下,厂商让利给玩家是符合市场规律的决策。


当然,《射雕》之所以敢打如此大力度的价格战,主要还是因为背后有强大的工业化研发能力支撑。


玩家所展示的只是一小部分


一位游戏公司CEO曾经表示,团队的工业化要与产品规模化相辅相成。即在实现团队工业化的同时,保证产品具有规模化,要保证产品具有规模化的同时,更需要注重团队的工业化。换句话说,质量越高、制作维度越广、内容量越大的产品,工业化的重要度就越高。


在2023年中国游戏产业年会上,网易公司高级副总裁王怡就表示,网易每年在研发费用上的投入达到数十亿人民币,并且网易的游戏工业化流程已全面实现智能化。


具体反映到游戏内,像《射雕》就许诺上线3个月内数量至少达到200套,并且每周都会有高品质国风时装上线;剧情内容方面,《射雕》不仅以郭靖、杨康两大主角为主线分别制作了主线剧情,同时还给玩家的不同选择制作了不同的故事结局,而整个“射雕宇宙”的时间长度将会横跨150年。



我们近些年也能看到,玩家抱怨市面上部分二次元游戏定价过高的情况,其核心问题还是产能不足,只有提高商品的售价来补齐游戏的开发成本。


回到MMO赛道也是一样,一位头部大厂制作人告诉笔者,游戏的制作是需要时间积累的,他们也想尝试MMO品类,但没有成熟的MMO制作管线,很难和先发厂商竞争。


部分厂商不是不想顺应潮流取消道具收费、取消日常、减弱社交,而是游戏的产能无法支持他们去做出框架上的改变,因为《射雕》这条路要靠海量内容和玩法才能走得通。


的确,《射雕》在多人玩法方面的设计十分克制,游戏的前中期基本全部都被剧情体验和PVE内容填充,即便是需要组队的多人副本,玩家也可以在侠侍的帮助下单人过关,并不强制玩家进行社交。



不难看出,《射雕》的玩法设计、商业模式都在尽力保证各类型玩家的游玩需求,用内容和玩法驱动代替过去武侠RPG社交驱动的框架,再辅之以大量游戏内容玩法供应,满足所有玩家的长线游玩体验,以拓展更广泛的用户群。


产能充足、玩法变革、商业模式相辅相成,缺一不可,《射雕》的价格战不是谁都能学得来,学得精,但后来的厂商们可能又不得不学。这也将是《射雕》从3月28日起吸引广大用户、占得赛道核心地位,走上长线爆款之路的“杀手锏”。


武侠RPG的变革之风已起,《射雕》也正以摧枯拉朽之势重塑行业和玩家对这一赛道的认知和期待。当日我们看到的或许只是《射雕》大打价格战的底气与魄力,而今日《射雕》之运筹帷幄,事实上早已决胜“千里之外”。


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